気付いたのでメモ
先行入力メモ
- 初手のストローク>ノンチェは先行入力が効かない
- というか、ちょい待ちが必要なイメージ
- ノンチェのキャンセルは2段階ある
- 技が出る瞬間と持続みたいなイメージ
- 発生のキャンセルはストローク>ノンチェが先行入力できる
- これはストローク>ノンチェが最速で入れられて、なおかつストローク>ノンチェの隙が完全になくなるっぽい
- 持続のキャンセルは最速で入れられない技とそうでない技がある
- というより、これは持続がクソ短くて初手扱いになるからかもしれない
- 例えばシミターとかはモーション入ってから先行入力が効いて、最速ストローク>ノンチェでいい
- 移動後は初手ストロークの扱い、かなり短い
- ナイフも即発動なので即キャンだが、これは持続部分が長い。
- まあでも要はキャンセル猶予って話かもね。
- ショットクローがむずいのはたぶんこれ。ショットストロークノンチェ最速でやると出ないから硬直切れのストロークになるんだけど、先行入力が効かない。だから微妙にディレイかけないといけないんだけどそうすると高さの問題がある。キャンセルディレイと入力のディレイって意味で二個問題がある。
- で、要は「キャンセルしたほうがいい技」を決めたほうが全体的に安定すると思った。
キャンセルした方がいい技
- コマ
- 硬直長い。
- チェイスかバットが候補。基本バット
- ナイフ
- 猶予長い、キャンセルめっちゃ速い。
- チェイス以外適当
- クロー
- 猶予長い。
- 基本〆で運用してチェイス〆だと思う
- シミター
- 最速キャンセルで移動キャンセル可能
- 打ち切りで移動
- この場合はノーキャンでいいと思う。一息つくくらいでいい。
- っていうのも、シミターの後に振り向ける技が無いから。バットくらい
- シミターバットで抜けたらいいのかな。。。ここは要検討。
- バット
- 硬直長い。猶予長い。入力クソ楽
- チェイスか適当
キャンセルにこだわらなくていい技
- ブリック
- ショット
- ボム
- この辺りは全部キャンセル猶予と連携猶予が同じくらい
- クローに行くならボム以外は直でいいかも
- 他のノンチェはキャンセルした方が早い
- 基本的に以下でいいかな?
- クロー〆(バーストの〆)→単発クロー8チェイス
- 連携始動→移動しないようにノンチェか移動をカバーするノンチェ