です、ちょっと備忘も兼ねてスキル回しについて記載します。
今までの立ち回り
今まで何してたか?というと、限界までCTを意識して「発現ダスト」「発現シャフト」「ポイズンニードル」を優先して回し、「発現○○」の際にカートリッジを打ち切るような動きをしてた。例えば、「ニードルCT上がった→発現ダスト通常ダストダストニードル」みたいな感じ。
これを選択してた理由は、↓の表を見てもらえるとわかりやすいと思う。
- 2アロー≒1カートリッジスキル
- CTスキルは言わずもがな最強クラス
だから、効率で考えるとこうなるよね、は分かると思う。なんだけど、実戦で考えると結構問題があるんだよね。
それは、ヒット率と回転率の問題。
- ダストは発生がやや遅く、特に発現ダストを相手のワープ後まで待って置かないとフルヒットしにくい
- シャフトは密着だとスカることがあるし、硬直と発生が遅い。
- スキャタも距離制限が厳しく、フルヒット出来ないとアローと大差ない
これらの問題から、実戦で「発現ダスト>ダストダスト」「発現シャフト>シャフトシャフト」みたいな打ち方をすると、以下の問題が出てくる。
- ダスト……発現ダストの後にニードルやダストを入れようと思うと硬直長すぎて被弾したり避けられる
- シャフト……移動などの都合で距離がないとそもそも当てにくい
- スキャタ……これも距離の問題でフルヒットがし難い
で、そもそも論スキャタ以外は回転率がよろしくない。硬直がやや長いから。だから、大体アロー10に対してダストシャフト8みたいな配分になる。その上で、1個はアローより多くスカる。だから結果として実践値は10:7くらいになる。
それでも、アロー10*38=380に対してダストシャフト平均70*7=490なので、+110%の差があるっちゃーある。だから死なないならそんなに差がないんじゃない?って思って深く考えてなかった。もともと倍だから半分当てたら別にいいよね、って。平ディル1.25倍じゃん、って。
それでも実戦値が付いてこないな??
なんだけど、案山子じゃないボスを練習するようになってきてから実戦値が出てこない。で、生存力の問題か?とも思って、それも正しいんだけど、たぶん別だなーと。
このキャラ、処刑完遂で12マリス、攻撃ヒットで18マリス入るんだよね。で、そもそも平ディルの大半は「発現」→「処刑」のディル割合のほうが遥かに大きい。
スキャタを発現させるだけで+100%、カートリッジ一回をファントムブレイドにするだけで+100%。つまりゲージ一回分で200%弱の上乗せが簡単にできる。これをざっくり計算すると、攻撃ヒットそのものに[200%*18/100マリス=36%]の期待値があると考えてよい。
その上でスキル回しの差分に当て込むと、なんと差がゼロになってしまう。これは、アローっていう一番当てやすく硬直が短いスキルで立ち回っている&処刑回数が増える=ステップ回数が増えるということを鑑みると、立ち回りの攻撃アップタイム自体にもかなりの差が出る。そしてその差は発現回数へとさらに転換される。
そしてこれは、案山子じゃないボスのほうが顕著になる。ってのも、発現シャフトに回すゲージすら枯渇することがあり、超強い発現シャフトをCTで回せなくなることが多々あるから。だから、殴りにくいボスほど大きくマリス供給に差が出て、結果の差分も大きくなる。
更に、潜在的な火力ロスもある。例えばデミアンとか、通常のスキル回しでシャフトやダストを消費してると、遅延モードのときに差し込む技がなくなる。これは純粋にアロー回数分が上振れるので、想像以上に差が大きい。だからこそ、カートリッジは「ここぞ」で用途決めたほうが実戦値が高い。
じゃあどうするの?
その上でやってみた立ち回りが、
- 発現ダスト>ニードルを優先(できれば移動されたくない&硬直長いので、相手の後隙に合わせて使う形)
- 発現シャフトも優先(できれば後隙でフルヒットさせたい。祝福付与とダメージが後半に偏ってるため)
- シックルはシャフトとCTセットで使いたいけど、無理しなくてok。ステップのリセですぐ使う形になるから。
- 基本的に相手の近くでアローを打つ。ぴょんぴょんしないで地上で撃って、ステップ停止などで小回り効くように立ち回る。
- 攻撃アップタイムが高かったらマリス余るので、発現スキャタに回す。
- スキャタは唯一カートリッジ溜まったら使っていいスキル。ただ管理が大変な割にそんなに差分が出ないので、発現スキャタとセットでアローの代わりに使うのがいい。
- 通常ダストは「攻撃回避」か「慣性停止」のためのスキル。
- 通常シャフトは「アローやスキャタで殴れない合間を埋める」ためのスキル。この状況でシャフト切れたらチェイシングショットを使う。実質チェイシングみたいなスキル、って意識でいい。
って感じで、これでやったらCTをあんまり意識しなくてよくなるし、被弾も減るし、マリスも余ってくるしでめちゃくちゃ良くなった。そしてボス戦が面白くなってきた。
まあ超上手かったら全部完璧にカートリッジ回すんだろうけど、実際はかなり厳しいと思う。そんでもって、あまりにもミスに不寛容だから完璧に回したとて実戦値で上回るのは神の領域だと思う。ってことで、カインの平ディルはこれがいいんじゃないかなーってところ。
今後は?
2分パッチでどうなるかはちょっと分からない。けど、被弾の観点だったり、殴れる技がない時の潜在火力ロスを鑑みると、この回し方がいいんだろうなーと思った。2分パッチで影響あるポイントは、
- マリスの供給/祝福の供給が増える(タナトスディセントの回数増加)
- バーストでのリセットタイミングが増える(処刑スタックを事前に消す時間が1分に1度に)
- インカーネーションのアップタイム増加(インカネで爆発させるとベター≒マリス回転上げる方がいい)
ってところなのかな、と。瞬間も打ち方が変わるらしいので、また考えないといけないなー。あとまだ考えてないんだけど、マリスを過剰に溜める→瞬間タイミングでインカネ>処刑>バーストみたいに順序を入れ替える方がいいのかも?とか思ったり。瞬間のために平ディルで準備するみたいな。
これは伸びしろかなりでかい。そして2分化のバランス調整で、恐らくカインはめっちゃ面白くなるね。準極が増えてアーマーつくから最低ラインが底上げされるのに加え、平ディルを頑張るほど極ディルが増えるみたいな構造になるんじゃないかな。
そう考えると、事実上の継続職みたいになっていいよね。こう考えると、実はこのキャラめちゃくちゃ面白いのかもしれない。やり方が間違ってただけで、平ディルは虚無じゃないのかもね。
もう少しだけ向き合います。希望が見えてきました。ちなみに真ヒルラは10分殴って残り70%だったので無理でした。